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Weimar bekommt ein neues Videospiel, bei dem es um mehr geht als Highscores

2. November 2026 • Geschrieben von Florian Dobenecker
Unter dem Namen „Drahtwolken“ gab es bereits 2025 ein interaktives Theaterspiel. Nun kommt es als Serious Game zurück. Foto: Candy Welz

Videospiele können ganze Welten erschaffen, knifflige Rätsel stellen und uns stundenlang vor Bildschirmen fesseln. Aber können sie auch dabei helfen, die Verbrechen des Nationalsozialismus besser zu verstehen? In Weimar soll genau das ausprobiert werden.

Weimar: Videospiel „Drahtwolken“ über NS-Zeit

Das Museum Zwangsarbeit im Nationalsozialismus entwickelt gemeinsam mit dem Theaterkollektiv machina eX das Projekt „Drahtwolken“ weiter. Aus einem interaktiven Theaterspiel wird dabei ein multimediales Kooperationsspiel.

Weit mehr als reines Zocken

Der Ansatz hinter diesem Projekt, das künftig vor allem an Thüringer Schulen und in Museumsworkshops zum Einsatz kommen soll, heißt Serious Game. Gemeint sind Spiele, die nicht allein der Unterhaltung dienen, sondern auch Wissen vermitteln und zum Nachdenken anregen sollen. In diesem Fall geht es um ein Thema, das sich nicht einfach in Spielmechaniken übersetzen lässt: die Zwangsarbeit im Nationalsozialismus.

Aus einem Theaterspiel wird nun ein Kooperationsspiel. Foto: Candy Welz

Ganz neu ist „Drahtwolken“ nicht. Bereits 2025 konnten Besucher:innen in einem interaktiven Theaterspiel mithilfe eines Tablets Spuren verfolgen, Dokumente untersuchen, Erinnerungen anhören und Rätsel lösen. Im Mittelpunkt standen drei fiktive junge Menschen aus Polen, Frankreich und der Ukraine, die Anfang der 1940er-Jahre als Zwangsarbeiter:innen ins Deutsche Reich verschleppt wurden.

Drei Biografien, unzählige Spuren

Ihre Geschichten beruhen auf historischen Recherchen und tatsächlichen Erfahrungen. Die Spielenden setzen einzelne Hinweise zusammen, um den Angehörigen der Figuren in der Gegenwart Antworten zu geben. Clara Ehrenwerth von machina eX beschreibt das Prinzip als eine Art detektivische Spurensuche durch die Vergangenheit.

Eintauchen in die Geschichte

Inhaltlich soll vieles davon erhalten bleiben. Die Herausforderung liegt vielmehr in der Umsetzung: Im Theater bewegte sich das Publikum durch mehrere voneinander getrennte Räume, Performer:innen und Bühnenbild sorgten für Atmosphäre. In der neuen Version muss das Spiel auch ohne diese Elemente funktionieren. Das Ziel sei, eine Atmosphäre zu schaffen, die die Teilnehmenden „für einen Moment vergessen lassen“, dass sie womöglich einfach in ihrem Klassenzimmer sitzen, erklärt Ehrenwerth.

Die Teilnehmenden sollen beim Spiel „Drahtwolken“ vergessen, wo sie sich gerade befinden. Foto: Candy Welz

Dass das Projekt künftig direkt zu den Jugendlichen kommen soll, ist dabei ein entscheidender Vorteil. Wie das Museum Zwangsarbeit im Nationalsozialismus mitteilt, ermöglicht eine Förderung die Weiterentwicklung des Formats. Die Jugendlichen müssen also nicht extra nach Weimar reisen, um sich mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Spielen, ohne das Leid zum Spiel zu machen

Doch wie viel Spiel verträgt ein Thema, bei dem es um Entrechtung, Verschleppung und millionenfaches menschliches Leid geht? Wo endet die sinnvolle Interaktion und wo beginnt die Gefahr, Geschichte zu trivialisieren? Für Ehrenwerth ist die Antwort eine Frage der Perspektive. „Uns war wichtig, aus einer gewissen Distanz zu erzählen, die zwar Nähe zu den Figuren ermöglicht, aber keine Einfühlung behauptet“, sagt sie.

Vergangenheit lässt sich nicht umkehren

Die Spielenden sollen deshalb nicht selbst in die Rolle einer Zwangsarbeiterin oder eines Zwangsarbeiters schlüpfen. Stattdessen handeln sie auf einer Gegenwartsebene: Sie recherchieren, kombinieren Hinweise und können dabei Erfolgserlebnisse haben. An der Vergangenheit selbst lässt sich hingegen nichts mehr verändern.

Beim neuen Serious Game „Drahtwolken“ recherchieren die Spielenden in der Gegenwart über die Schicksale der Zwangsarbeiter:innen in der Vergangenheit der NS-Zeit. Foto: Candy Welz

Auch die Entscheidung für fiktive Figuren hat einen Grund. „Mit echten Biografien sollte nicht gespielt werden“, erklärt Suntje Brumme vom Museum. Durch die Verbindung recherchierter Erfahrungen zu fiktiven Lebensgeschichten lassen sich unterschiedliche Aspekte der NS-Zwangsarbeit vermitteln, ohne einzelne reale Schicksale zum Spielmaterial zu machen.

Empathischer Umgang mit Figuren

Der spielerische Zugang soll dabei keine Abkürzung um die Geschichte herum sein. Vielmehr können Jugendliche mit Mechaniken arbeiten, die ihnen aus ihrer Freizeit vertraut sind, und sich den Inhalten dadurch anders nähern. „Durch die spielerische Beschäftigung soll ein genuines Interesse an einer Auseinandersetzung mit dem Thema geweckt werden“, sagt Brumme. Auch Empathie könne entstehen, weil die Spielenden die Figuren kennenlernen müssen, um weiterzukommen.

Eine Straße, tausend Geschichten

Wie notwendig neue Zugänge sein können, zeigte sich bereits bei der Entwicklung des Theaterprojekts. Ehrenwerth zufolge wurde dabei deutlich, dass selbst viele Erwachsene erstaunlich wenig über das Ausmaß der NS-Zwangsarbeit wissen. „Die grausame Alltäglichkeit dieses Gesellschaftsverbrechens war uns wie den allermeisten Deutschen nicht bewusst“, sagt sie rückblickend.
Besonders eindrücklich sei ein Beispiel aus Weimar gewesen: Im Stück wurde anhand einer einzigen Straße aufgezeigt, in welchen Betrieben, Geschäften und Wohnungen Zwangsarbeitende beschäftigt waren. Menschen, die diese Straße teilweise täglich entlanggehen, seien davon bewegt gewesen. Und das eigentlich Erschreckende daran: „An dieser Straße ist rein gar nichts besonders“, sagt Ehrenwerth. „Tausende von Straßen in Deutschland haben eine ganz ähnliche Geschichte.“

2024 wurde in Weimar das Museum zur NS-Zwangsarbeit im Dritten Reich eröffnet. Nun entwickelte das Museumsteam gemeinsam mit dem Theaterkollektiv machina eX das Projekt „Drahtwolken“ weiter. Foto: Hanno Müller

Die historische Recherche bildet deshalb das Fundament des Projekts. Das Museum stellt unter anderem Zeitzeug:innenberichte und weitere Quellen zur Verfügung, aus denen die fiktionalisierten Figuren entwickelt wurden. Historische Forschung, Bildungsarbeit und Game Design sollen dabei Hand in Hand gehen. „Das Spiel soll das Bildungsprogramm ergänzen genauso wie das Bildungsprogramm das Spiel ergänzen soll“, betont Brumme. Beide Bereiche müssten auf Augenhöhe entwickelt werden.

Kein Game Over nach der letzten Runde

Bevor „Drahtwolken“ an Schulen eingesetzt wird, soll das neue Format mit Pilotgruppen erprobt werden. Jugendliche verschiedener Schulformen sollen testen, ob der Schwierigkeitsgrad passt, die Spielmechaniken funktionieren und das Format in einer Schulklasse aufgeht. Ihre Rückmeldungen können in die weitere Entwicklung einfließen.
Was am Ende hängen bleiben soll, lässt sich allerdings nicht in Punkten messen. Brumme hofft, dass die Jugendlichen über die Geschichte der Zwangsarbeit, die Handlungsmöglichkeiten der Menschen damals und ihre Bedeutung für die Gesellschaft nachdenken. Im besten Fall führt das bis in die Gegenwart: „In was für einer Gesellschaft möchte ich heute eigentlich leben?“

Highscores sind nicht alles

Ehrenwerth formuliert ihr Ziel noch grundsätzlicher: Sie wünsche sich, „dass sich mehr Menschen – egal ob sie 15 oder 65 sind – mit dem Schicksal der 20 Millionen Zwangsarbeiter:innen im Nationalsozialismus beschäftigen“. Wenn „Drahtwolken“ das schafft, wäre das ein Erfolg, der sich nicht in Highscores ausdrücken lässt. Denn hier geht es nicht darum, Geschichte zu gewinnen. Sondern darum, sich mit ihr auseinanderzusetzen.

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